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       网络游戏说到底也是娱乐的一种方式,要想深入了解网络游戏的功过是非,就必须先真正认识娱乐的重要地位和价值。娱乐除了能使人舒缓紧张状态、发泄不良情绪、排解烦恼苦闷、积聚乐观精神等之外,还有更重要的社会意义。
一、 娱乐是和谐社会健康人格养成的重要方式
我估计很多家长都没有考虑过一个问题,那就是我们是否需要和为什么需要娱乐。也许很多家长在这个问题上有意无意采取了双重标准:自己当然是需要娱乐的,因为自己已经工作且赚钱了;而孩子当然是需要好好学习、娱乐越少越好的,尤其是当自己的孩子并不优秀甚至并不是最优秀的时候更是这样认为。
让我们好好回忆一下以前学生时代的快乐时光,给我们印象最深的是什么,让我们一想起来就很温馨快乐的事情是什么,让我们至今都对同学有很强的信任感和亲近感、愿意与他/她分享和倾诉的原因又是什么。
我相信,只因一起努力学习、天天向上而成为好朋友的肯定寥寥无几,更多的是因为一起快乐的、疯狂的玩过甚至闯祸过,“他/她是我从小玩到大的朋友”、“他/她是我的铁哥们/姐们”是很多人对最亲密朋友的口头禅。究其原因,学生时代人最简单和真诚,最少保留且知根知底,同学之间的交往功利性最少,因此最容易成为好朋友。而一个人如果能多些好朋友,会让他/她受用一辈子。
和谐社会的基石是信任和远离功利,而形成信任关系并且养成远离功利习惯成本最低、最牢固的就是学生时代。无法想像,一个在学生时代痛苦不堪、没有朋友、感受不到被肯定被接受、体会不到自身价值的人,在成人以后还会对这个社会有多大的亲近感,会有阳光健康的生活和工作心态。而即使在成人社会,最容易形成牢固关系的依然是共同的兴趣爱好。因此,针对青少年政府和社会要做的应该是:努力在青少年的学生时代提供和组织健康的娱乐方式,以鼓励和引导的方式促使青少年通过各种玩耍的机会建立起远离功利而真诚牢固的友情,才能真正创造出未来的和谐社会。
二、 娱乐是推动消费、扩大就业机会和推动社会发展的必须
随着技术的发展和生产力的迅速提高,后果就像马克思所指出的:“工人生产的财富越多,他的产品的力量和数量越大,他就越贫穷。工人创造的商品越多,他就越变成廉价的商品。物的世界的增值同人的世界的贬值成正比。”[1](P51)很显然,针对生活必需品的生产能力,人类在二十世纪初就已经有能力达到过剩。放眼今天,任何一种物质产品,只要人类想生产,都可以轻而易举的超越最大的市场需求,造成严重的过剩危机。换个角度说就是,借助于先进的技术,只需要少量人力资源就可以完成全部生活必需品的生产,则其他更多的人口就业问题就必须找出妥善的方式来解决。
为解决这个问题,同时保障劳动者的合法权益,各国政府一方面以法律形式规定了每天正常劳动时间,提高超时劳动的成本,减少企业强迫员工加班的动力,人为降低竞争的激烈程度,减少不必要的生产过剩,保护劳动者的身心健康;另一方面,各国也设立了更多的休息日,同时大力推动各项文化产业、尤其是娱乐产业的发展,丰富人们的精神文化生活,通过鼓励人们健康的娱乐来促进消费,又在此过程中催生出大量的服务性就业机会,以解决严峻的就业问题。因此,娱乐也是社会健康发展的必须。正如同当今电视机、影碟机、摄像机、照相机、音响、MP3、MP4等数千亿元电子产品市场,以及影视、出版、文化等数百亿元市场,主要功能就是为了满足广大用户休闲娱乐的需要,所以我们必须以积极的眼光来看待娱乐产业。
最近非常有幸在北京大学学报(哲学社会科学版)第43卷第2期读到了一篇精彩文章《虚拟价值的人类活动论依据》,使我一直朦朦胧胧的感觉豁然得见光明。该文精辟的论述了从劳动价值论到生活价值论、从劳动对象化到生活对象化、从使用价值到虚拟价值、从物理时空到心理时空、从实体经济到虚拟经济、从物质财富到非物质财富、从财富标志到财富标志泛化的开拓性思路,透彻解读了当今的非生产价值和非劳动合法收入的重要环节,对目前网络游戏界虚拟物品价值的界定、甚至对物权法都有着重要的参考价值,同时也为现代社会发展提供了重要理论依据,即现代社会应该以发展使用价值经济为基础,以发展心理和精神价值经济为核心,有效协调生产效率和就业的关系,推动社会更加健康有序的发展。
因此我认为,娱乐产业是自然界为我们打开的机遇之门,它将使人类的精神追求逐渐成长为最大的市场源泉。
三、 网络游戏是互联网时代最重要的娱乐方式之一
据我观察,在我们当中影响最广泛也最持久的娱乐活动有两大类,第一大类是含有竞技性的娱乐活动,体现着人类对更优秀的向往和追求,包括各类体育项目,各类文化、科学、艺术等技能的比赛,目前的超级女生、幸运61等节目也属于这一类。第二大类是贴近现实或充满幻想的丰富生活内涵,让人觉得更美好、更浪漫的娱乐活动,体现着人类对更道德和更幸福的向往和追求,包括电影、电视连续剧、动画片、书等。大多数人都愿意为最贴近于内心期待着的并愿意拥有的才能和生活付出,也所以体育节目、电视剧、超级女生等都有那么多的粉丝。冯小刚执导的《甲方乙方》中描述的“好梦一日游”,实际上就是人们对第二大类需求的真实写照。
在没有游戏和互联网的时候,人们这两大需求只能在比较低的层次上满足,不能参与亲身体验,只能在旁观中体会,但这时对人的吸引力和影响力已经很高。以自身为例,当我中学的时候特别爱读武侠小说,并无时无刻不在幻想着自己成为一个武林高手而行侠仗义,得到社会的尊重和认可。这个梦延续到至今仍为消失,而《神雕侠侣》中的“侠之大者,为国为民”一直让我深有感悟,而“大丈夫有所不为有所必为”也是受了武侠小说的熏陶。梁羽生先生的小说使说教式的爱国教育更加直接和具体,金庸先生的小说则教会人真正懂得很多做人的道理。
当游戏出现的时候,由于让人直接有了直接参与体验的机会而迅速发展起来,至今日本、欧美等国的人机对战式游戏机市场依然火爆,但在中国,大型游戏机由于早期行业的不道德经营而受到社会强烈抵制和政府严厉打击,导致一蹶不振;电脑游戏则由于盗版严重也没有发展起来。但那时游戏对我的吸引力和影响已经远远超过其他爱好,以台湾开发的《大时代的故事》为例,我在玩那款游戏的时候,一方面了解了当时的一些重大历时事件,也对当时中国的卓越军事将领及他们的优缺点有了较强认识,并在一次次琢磨如何狠打日本侵略者的同时,潜移默化的接受爱国主义教育,同时也对战争中的战略战术撤退、士兵训练和储备粮草物资等军事学方面的知识有了一定认识。这一事例也从侧面表明,参与体验具有更强的吸引力和影响力。
随着互联网的发展,又诞生了更新的娱乐方式——网络游戏,它所取的题材涵盖了这两大类娱乐活动,并将这两大类娱乐活动的体验方式演绎的更加及时、直接、全面、细致和真实,将竞技和亲身体验的魅力以网络手段发挥到了极致。以前的游戏只能让人与机器对抗,但由于人工智能和计算机性能所限,到了一定程度就会使人失去成就感。而网络游戏则首先突出了人与人的竞争,同时充分利用各项技术,一方面使竞争更加及时和直接,另一方面又融合了两大类娱乐需求,以现实社会为基础又超越现实社会,构造了一个只含有基本规则和要素的虚拟武侠世界,为参与其中的玩家提供了充分自由的选择和发展空间,让玩家亲身体验千变万化的选择过程和结果。这个刺激而又浪漫、充满变化和机遇的虚拟世界,自然而然成为最主要的娱乐空间。
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